dijous, 23 de novembre del 2023

Àrea 5: Empoderament de l'alumnat

 DESCRIPCIÓ

 

Tracta del potencial de les tecnologies digitals per desenvolupar estratègies pedagògiques digitals centrades en l'alumnat.

Les competències digitals recollides en aquesta àrea estan relacionades amb la forma en què els docents poden emprar les tecnologies digitals de forma que tot l'alumnat pugui accedir sense barreres als processos d'ensenyament i aprenentatge, rebin atenció individual a les seves necessitats i facin el seu desig d'aprendre.


5.1. Accessibilitat i inclusió (Departament d’Educació, 2022)

Descripció: 

Utilitzar les tecnologies digitals per facilitar l’aprenentatge de tot l’alumnat eliminant les barreres contextuals per a la presència, la participació i el progrés de l’alumnat. 
Garantir l’accessibilitat física, sensorial i cognitiva als recursos digitals. 
Adoptar mesures que promoguin l’equitat i permetin reduir o compensar la bretxa digital i l’impacte de les desigualtats socioculturals i econòmiques en l’aprenentatge.

5.1. Exemples nivell A2
- Configurar, amb ajuda, les opcions d'accessibilitat del sistema operatiu incloses en el pla digital del centre, per exemple, el mode de contrast alt del tema de l'escriptori.
- Seleccionar la palanca de control (joystick) més adequada per controlar el moviment del cursor en la pantalla de l'ordinador quan l'alumnat té limitacions motrius, amb l'assessoria dels serveis d'orientació del centre.
- Desenvolupar, amb ajuda, les classes en entorns mixtos quan hi ha alumnes que no poden assistir al centre per motius de salut.
- Identificar els condicionants de la bretxa digital de l'alumnat del centre i aplicar, amb suport, les solucions proposades en el pla digital, per exemple, utilitzar aplicacions ofimàtiques de programari lliure.

5.2. Atenció a les diferències personals en l’aprenentatge
Descripció:
Utilitzar les tecnologies digitals per atendre les diferències de l’alumnat garantint-ne els drets digitals, de manera que tots puguin aconseguir els objectius d’aprenentatge.

5.2. Exemples nivell A2
- Seleccionar, en col·laboració amb la persona responsable de les TIC del centre, el repertori de programari més adequat perquè cadascun dels alumnes triï l'aplicació que vol utilitzar per fer una presentació multimèdia sobre un tema.
- Utilitzar, amb ajuda, diferents tecnologies digitals disponibles al centre per fer activitats que facilitin l'elecció de l'alumnat entre diferents opcions.
- Proposar diferents tipus de produccions multimèdia (còmic digital, podcast, llibre digital, audiollibre, vídeo, radionovel·la, etc.) perquè l’alumnat treballi la narrativa seguint les proposades multinivell de la programació didàctica.
- Utilitzar programes, recomanats per l'equip d'orientació del centre, per a l'aprenentatge de la lectoescriptura per part de l'alumnat d'escolarització tardana.
- Configurar, amb ajuda, en l'EVA del centre una lliçó sobre les operacions amb nombres enters que aplica itineraris formatius diferents en funció de les respostes de cadascun dels estudiants en les tasques.

5.3. Compromís actiu de l’alumnat amb el seu propi aprenentatge
Descripció:
Integrar les tecnologies digitals en estratègies pedagògiques que promoguin el compromís actiu de l’alumnat amb una matèria, per convertir-lo en protagonista del seu propi aprenentatge, i incentivar el desenvolupament d’operacions cognitives complexes i de competències transversals, com el pensament crític o la creativitat.

5.3. Exemples nivell A2
- Utilitzar, seguint les pautes apreses en un curs i amb assessorament, la pantalla digital de l’aula per presentar models 3D dels òrgans interns del cos humà, que es poden mostrar en diferents vistes mitjançant un dispositiu perifèric, perquè es comprengui millor l'anatomia i funcionament del cos humà, amb la finalitat de motivar a l’alumnat.
- Aplicar, en el context d'un projecte interdisciplinari en col·laboració amb altres docents, l'estratègia d'aprenentatge basat en problemes, i plantejar a l’alumnat la necessitat d'esbrinar el nombre d'arbres talats a causa del paper consumit i rebutjat al centre durant l'últim trimestre i la proposta d'estratègies per minimitzar l'impacte mediambiental, utilitzant únicament tecnologies digitals.
- Seleccionar, amb l'ajuda d'altres docents del centre, una consola controlada gestualment perquè l’ alumnat treballi la lateralitat, el ritme i la coordinació dinàmica general.
- Seleccionar, amb l'orientació d'altres docents, una eina digital per crear mapes interactius i eixos cronològics que permetin a l’alumnat representar fets biogràfics i històrics i, d'aquesta manera, facilitar la comprensió de conceptes. 

Disseny Universal per a l’Aprenentatge (DUA)
El DUA és un model que facilita el marc de referència per a la creació de contextos d’aprenentatge en els quals es proporcionen múltiples maneres de: 
- Presentar la informació
- D’acció i representació
- Comprometre’s

Necessitat de dissenyar, des del principi, activitats, tasques i continguts flexibles i personalitzats segons la realitat de cada aula.


ENLLAÇ


Departament d’Educació (2022). Marc de referència de la competència digital docent. Generalitat de Catalunya. https://educacio.gencat.cat/ca/departament/publicacions/colleccions/pla-educacio-digital/marc-referencia-competencia-digital-docent/ 


REFLEXIÓ

Després d'entendre el tema sobre les tecnologies digitals poden millorar l'educació, estic pensant que realment tenen el poder de fer canvis significatius. És impressionant com poden eliminar barreres per a tots els estudiants, personalitzar l'aprenentatge segons les seves necessitats i fer que siguin protagonistes actius de la seva educació.

Entenc que les tecnologies digitals no són només eines modernes, sinó que poden transformar la manera en què els estudiants aprenen. És genial veure com es pot adaptar l'ensenyament per ser més inclusiu i com cada estudiant pot trobar maneres úniques d'aprendre amb l'ajuda d'aquestes tecnologies.

La idea de Disseny Universal per a l'Aprenentatge (DUA) em recorda la importància de pensar en la diversitat des del principi. Cal dissenyar activitats i continguts amb la idea que cada estudiant és diferent, i les tecnologies poden ajudar a fer-ho de manera flexible i personalitzada.


ACTIVITAT




dilluns, 20 de novembre del 2023

3.2 - STEAM a l'aula - Imma Casas


DESCRIPCIÓ


En què pensem quan sentim la paraula STEAM?

Respostes dels companys: tic, projecte, integració, tecnologies, educació, tecnologia i educació, recurs tecnològic, educar, innovació, tecnologia, projectes, informàtica, treball en equip, mates, ciència, art, innovador, recursos, digital, confusió, interdisciplinarietat, aprenentatges.

STEAM, és un acrònim que ve de l'anglès i fa referència a Ciència (S), Tecnologia (T), Enginyeria (E), Art (A) i Matemàtiques (M). "STEAM: Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics."

Des del món pedagògic, parlem de STEAM per referir-nos a enfocaments globals i transversals, que aprofiten situacions contextualitzades i problematitzades per treballar les Ciències, la Tecnologia, l'Enginyeria, l'Art i les Matemàtiques, cercant solucions creatives i crítiques.


Punts clau:

    - STEAM no és una metodologia

    - STEAM és un objectiu social i polític de:

            •Promoure les vocacions científic-o-tecnològiques

            •Eliminar el biaix de gènere i socioeconòmic en l'àmbit científic-o-tecnològic.

            •Formar una ciutadania competent per a interpel·lar la ciència i la tecnologia 

    - Que es pot desplegar mitjançant

            •Metodologies

            •Perspectives

            •Tecnologies


ENLLAÇOS


STEAMcat: comunitat d’intercanvi d’idees, experiències i recursos per a l’educació STEM.

STEMarium: materials d’educació STEM compartits. Exemples de pràctiques reals per aplicar a l’aula o que ajuden a dissenyar nous recursos o projectes adaptats a l'alumnat.


REFLEXIÓ


La xerrada de l'Imma Casas sobre STEAM destaca la seva naturalesa com un objectiu social i polític, més que una simple metodologia educativa. 

Trobo que, STEAM busca formar una ciutadania competent per interpel·lar la ciència i la tecnologia. La seva implementació, que es pot desplegar mitjançant diverses metodologies i tecnologies, es veu reforçada per la col·laboració en comunitats com STEAMcat i l'ús de recursos compartits a través de plataformes com STEMarium. 

Vaig trobar interessant la xerrada pel fet que em va complementar moltes idees que no tenia del tot clares sobre STEAM. 

3.1 - Christian Negre - Escape Room

 

DESCRIPCIÓ


La gamificació per videoconferència és una estratègia que combina elements de joc amb entorns virtuals de comunicació com Zoom, Teams o altres plataformes similars. Aquesta pràctica busca incorporar elements lúdics per millorar la participació, l'aprenentatge i el compromís durant les reunions en línia. 

Els Escape Rooms en línia són versions virtuals dels populars jocs de resolució d'acudits i enigmes que es juguen en habitacions físiques. Aquests escape rooms ofereixen una experiència de resolució de problemes i treball en equip a través d'una plataforma en línia.

Alguns aspectes clau poden ser: introduir desafiaments, crear una narrativa que envolti la videoconferència, fomentar la competició amigable, fonamentar la col·laboració ...


ENLLAÇOS

Recursos:

Crear cadenats digitals amb Google Forms (vídeo)

Plantilla per dissenyar un Breakout 

Un tastet de gamificació per videoconferència



ACTIVITAT


Els Escape Rooms són comuns en l'àmbit de l'educació i el treball en equip, ja que fomenten la col·laboració, la resolució de problemes i la presa de decisions. 

L'activitat que vam dur a terme va ser un Escape Room en línia amb el facilitador Christian Negre a la universitat. Aquesta és una activitat que implica resoldre problemes i treballar en equip per superar desafiaments i trobar solucions a través d'una pàgina web i un formulari de Google. 



REFLEXIÓ


Els Escape Rooms en línia requereixen que treballem junts per resoldre els problemes i superar desafiaments. Aquesta experiència ens ha fet millorar les habilitats de col·laboració i comunicació dins del grup classe. Aquest tipus d'activitat també ens ha ajudat a desenvolupar habilitats de resolució de problemes i pensament crític.

A part, tot això ens pot servir per posar-ho en pràctica com a futurs mestres. En primer lloc, el fet que utilitzes moltes eines en línia interactives. En segon lloc, perquè has d'aprendre com funcionen cada una d'aquestes eines. Finalment, per innovar i no fer les mateixes activitats interactives de sempre.

En general, trobo que aquest tipus d'experiències poden ser molt beneficioses per als mestres, ja que combinen aprenentatge pràctic, el treball en equip i la diversió en un entorn educatiu.

dijous, 9 de novembre del 2023

Àrea 6: Desenvolupament de la competència digital de l'alumnat


DESCRIPCIÓ


Detalla les competències pedagògiques específiques que els i les docents necessiten perquè l’alumnat adquireixi i desenvolupi la seva competència digital per exercir una ciutadania activa, responsable i crítica (Departament d’Educació, 2022). 

Professorat ha de ser capaç de dissenyar i implementar estratègies didàctiques d’acord a les característiques i necessitats de l’alumnat i la tasca (Departament d’Educació, 2022).


6.1. Alfabetització mediàtica i en el tractament de la informació i les dades

Comporta la navegació, la cerca, el filtratge de dades, la informació i el contingut digital, i comprèn els biaixos que els sistemes d’anàlisi del rendiment i d’intel·ligència artificial utilitzats pels motors i navegadors apliquen en els resultats de les cerques a partir, entre altres factors, de les dades que han recaptat de l’usuari o usuària mateix. 
Aborda l’avaluació de la fiabilitat de les notícies ofertes pels diferents mitjans de comunicació digital –incloent-hi els de difusió horitzontal entre usuaris– de la informació, de les dades consultades i de les fonts que els publiquen. 
L’emmagatzematge, l’organització i la recuperació de les dades, la informació i els continguts en els entorns digitals.

Exemples:
    - Programar una activitat perquè l'alumnat l'elabori.
    Implementar una dinàmica de grup.
    - Incorporar una explicació prèvia que acompanyi totes les tasques que requereixen cerca d'informació per part de l'alumnat; (actualització de les dades i concordança amb altres fonts, solvència o reconeixement científic, artístic o literari, etc.).
    - Seqüenciar a la programació, el grau de dificultat de les activitats que fa l’alumnat en l'aplicació de criteris de selecció dels continguts consultats a Internet.
    - Configurar, en els navegadors, els llocs de confiança perquè l'alumnat accedeixi a la informació, seguint les pautes recollides al pla digital del centre.
    - Proposar a l’alumnat que, en fer qualsevol activitat en la qual s’utilitzin dades; (mapes, cronogrames, organigrames, gràfics, infografies, etc.).


6.2. Comunicació i col·laboració 

Se centra en la interacció i la compartició de continguts utilitzant les tecnologies digitals i en la comunicació a través de plataformes, fòrums i xarxes socials, per a això es requereix l’ús d’habilitats socials, de pautes de cortesia i d’una utilització inclusiva del llenguatge en entorns digitals. 
Compromís amb una ciutadania activa en l’àmbit digital i de la construcció de la identitat digital, entesa en un sentit ampli, des dels perfils creats en xarxes socials fins als registres de la nostra empremta digital. 
Creació conjunta de continguts des del punt de vista de la participació en plataformes de col·laboració i de les habilitats per al treball en equip i per a la interacció social i intercultural.

Exemples:
    - Plantejar activitats d'aprenentatge existents en les quals l'alumnat s’hagi de comunicar mitjançant eines digitals síncrones i asíncrones, com ara reunions virtuals i fòrums.
    - Conèixer fonts que ofereixen materials didàctics adaptats al grau de maduresa i a les característiques de l’alumnat per informar-lo dels seus drets digitals.
   - Aplicar una dinàmica de grup consistent a recrear de forma dramatitzada diferents situacions relacionades amb la publicació de continguts.
    - Desenvolupar amb l'alumnat la dinàmica del "telèfon espatllat" per sensibilitzar-lo sobre la facilitat amb la qual poden ser distorsionats i tergiversats els missatges.
   - Utilitzar el joc de les endevinalles amb emoticones perquè l’alumnat valori la importància de l'ús de recursos no textuals.


6.3. Creació de continguts digitals

Integra tant la generació original com la reelaboració o l’edició de continguts digitals, entre els quals es trobarien també els programes informàtics, respectant sempre els drets d’autor i de propietat intel·lectual.

Exemples
    - Integrar en la pràctica docent, activitats d'aprenentatge per presentar els continguts apresos sobre un tema.
    - Sol·licitar a l’alumnat que elabori un vídeo de presentació.
    - Fer que l’alumnat valori la qualitat dels continguts que ha creat.
    - Posar en pràctica l'actuació del pla digital del centre, consistent en el fet que l'alumnat elabori una plantilla personalitzada per fer presentacions.
    - Obrir un debat, perquè l’alumnat faci una anàlisi comparativa de diversos esquemes.


6.4. Seguretat

Inclou la protecció dels dispositius digitals, la salvaguarda de les dades personals i la privacitat, l’adopció de mesures d’ús saludable i de benestar digital per prevenir riscos per a la salut tant física com mental i la conscienciació i la promoció d’actuacions que condueixin a la protecció mediambiental, que permeti evitar o mitigar l’impacte que les tecnologies digitals i el seu ús pugui generar.

Exemples
    - Utilitzar a classe jocs per, posteriorment, tractar els aspectes psicològics i sociològics.
    - Ensenyar a l’alumnat a utilitzar el servei dominios.es per esbrinar els URL.
    - Ajudar a configurar els perfils d'usuari de l'alumnat en l'entorn virtual del centre seguint les pautes recollides al pla digital de centre.
    - Desenvolupar una activitat per sensibilitzar a l’alumnat.
    - Organitzar una dinàmica consistent a endevinar.


6.5. Resolució de problemes

Treballa l’ús creatiu i eficient de les tecnologies digitals, la seva comprensió i el desenvolupament de la capacitat per aplicar-les a l’hora d’afrontar situacions problemàtiques de la vida quotidiana. 
Desenvolupar projectes de diversos tipus o solucionar els problemes tècnics que es puguin presentar en el funcionament, la connexió i la instal·lació de maquinari, programari i perifèrics.

Exemples:
    - Posar en pràctica una activitat on l'alumnat ha de treballar durant una setmana sense Internet.
    - Preparar el viatge fi de curs.
    - Aplicar una activitat d'animació a la lectura consistent a crear, utilitzant mitjans digitals.
    - Abordar la solució dels problemes tècnics que sorgeixin a classe a conseqüència de l’ús de dispositius i entorns digitals.


ENLLAÇ

Flip: Flip (anteriorment Flipgrid) és una aplicació web i mòbil gratuïta de Microsoft on els educadors creen grups segurs en línia perquè els estudiants expressin les seves idees de forma asíncrona en missatges curts de vídeo, text i àudio.

Wakelet: Web per desar qualsevol mena de contingut en col·leccions que pots compartir amb els teus estudiants, les teves comunitats d'aprenentatge i el món.


REFLEXIÓ


Abordar les competències pedagògiques per impulsar la competència digital és fascinant. Les diverses àrees, com alfabetització mediàtica, comunicació i resolució de problemes, ofereixen una visió holística de l'educació digital. 

Integrar-les no només enforteix la pràctica docent, sinó que també capacita els alumnes per navegar amb èxit en l'era digital. Desafia't a explorar i innovar, connectant amb les oportunitats que aquestes competències ofereixen per a un aprenentatge enriquidor.

dilluns, 6 de novembre del 2023

Àrea 4: Avaluació i retroacció


 DESCRIPCIÓ


4.1. Estratègies d’avaluació

-    Utilitzar les tecnologies digitals per dissenyar els mitjans i els instruments d’avaluació diagnòstica, formativa i sumativa i implementar-los complint les mesures de seguretat i protecció de dades personals. 

-    Millorar la diversitat i la idoneïtat dels formats i els enfocaments d’avaluació.


4.2. Analítiques i evidències d’aprenentatge

-    Generar, emmagatzemar, validar, seleccionar, analitzar i interpretar les evidències digitals sobre l’activitat, el rendiment i el progrés de l’alumnat amb la finalitat de millorar el procés d’ensenyament i l’aprenentatge , respectant la normativa vigent quant a protecció de dades.

4.3. Retroacció i presa de decisions

-    Utilitzar les tecnologies digitals per oferir retroacció a l’alumnat respectant la privacitat i la seguretat de la informació aportada. 
-    Adaptar les estratègies d’ensenyament i proporcionar reforç específic a partir de les dades obtingudes.
-    Informar l’alumnat i les famílies i facilitar la comprensió de les evidències d’aprenentatge aportades per les tecnologies digitals perquè siguin utilitzades en la presa de decisions. 



ENLLAÇ


4.1 Estratègies d’avaluació

4.2. Analítiques i evidències d’aprenentatge

4.3. Retroacció i presa de decisions



Marc de referència de la competència digital docent


TASCA

ACTIVITAT FULL DE CÀLCULS


FORMULARI: EXPOSICIÓ ORAL




REFLEXIÓ


Explorar i integrar les tecnologies digitals en les diferents dimensions de l'ensenyament, orientació i suport en l'aprenentatge, aprenentatge entre iguals i aprenentatge autoregulat ha sigut una experiència enriquidora.

La utilització d'eines com Nearpod, Google Forms, Pear Deck i altres ha proporcionat noves maneres d'implicar i guiar els estudiants. La reflexió sobre l'ús de tecnologies per a l'avaluació, analítiques i retroacció destaca la importància de la diversitat en els formats i l'adaptabilitat de les estratègies d'ensenyament. 

En conjunt, aquesta immersió en entorns digitals d'aprenentatge ha millorat la meva pràctica docent, assegurant una aproximació més efectiva i significativa per als estudiants.

dijous, 2 de novembre del 2023

Àrea 3: Ensenyament i aprenentatge

 

DESCRIPCIÓ


3.1 Ensenyament

Dissenyar, planificar i implementar l’ús de tecnologies digitals en cadascuna de les etapes del procés d’aprenentatge...

Punts de l'ensenyament:

- Incloure a les programacions didàctiques la incorporació de les tecnologies digitals, de manera imaginativa, segura i crítica per augmentar l'eficàcia de les pràctiques educatives.

- Supervisar i coordinar de manera adequada les intervencions educatives digitals, i garantir el funcionament dels dispositius, els recursos i els serveis durant la implementació de la programació didàctica.

- Explorar nous formats i mètodes pedagògics per a la instrucció i l'aprenentatge i experimentar amb ells.

https://projectes.xtec.cat/xtcd/competencia-digital-docent/marc-de-la-cdd/


 3.2 Orientació i suport en l'aprenentatge

Dissenyar noves vies, gràcies a les tecnologies digitals, per proporcionar orientació i ajuda a l'alumnat, tant de manera individual com col·lectiva.

Punts de l'orientació i suport en l'aprenentatge:

- Utilitzar els recursos tecnològics i els serveis en línia seguint les mesures de seguretat i protecció de la privacitat, amb l'objectiu de millorar la interacció individual i col·lectiva amb l'alumnat, tant dins com fora de les sessions d'aprenentatge.

- Fer ús de les tecnologies digitals per proporcionar orientació i suport pertinent i específic.

- Explorar i provar noves maneres i formats per brindar orientació i assistència, assegurant el respecte pels drets digitals de tot l'alumnat i evitant qualsevol forma de discriminació o prejudici.

L'aplicació de les tecnologies digitals per identificar i solucionar possibles obstacles en el procés d'instrucció-aprenentatge, establint estratègies a través de la planificació educativa per recopilar la informació necessària sobre els procediments en curs i facilitar una comunicació eficaç i àgil (per exemple, recursos digitals alternatius, un conjunt de "qüestions freqüents", sistemes de comunicació per aclarir dubtes en la realització de les tasques o l'anàlisi de continguts, presentació de respostes davant de dificultats recurrents, etc.). 


3.3 Aprenentatge entre iguals 


Acompanyar, guiar i facilitar el desenvolupament d'activitats d'aprenentatge col·laboratives.

Punts de l'aprenentatge entre iguals:

- Escollir i emprar tecnologies digitals fiables per potenciar el procés d'aprenentatge de l'alumnat mitjançant la col·laboració.

- Oferir tàctiques als alumnes per fer ús de les tecnologies digitals de comunicació i cooperació amb l'objectiu de millorar els procediments d'aprenentatge i fomentar la seva habilitat per aprendre de manera conjunta.


 3.4 Aprenentatge autoregulat

Acompanyar, guiar i facilitar el desenvolupament d'activitats d'aprenentatge autoregulades.

Punt de l'aprenentatge autoregulat:

- Emprar les eines digitals amb l'objectiu de fomentar en l'alumnat la metacognició, a través de la reflexió sobre el seu propi procés d'aprenentatge i el desenvolupament d'estratègies per planificar, supervisar, contrastar idees, demanar ajuda i documentar els procediments d'aprenentatge dut a terme.


ENLLAÇ

Flipped Classroom - Flipped Learning: 

Presentació FC/FL

lectura.


TASCA

Activitat: Aplicant el model TPACK a la pràctica professional

En aquest document trobareu les instruccions per a la realització de “l’Activitat_2: Aplicant el Model TPACK a la pràctica professional”. Per a dur-la a terme, haureu de seguir els passos exposats a classe per a construir una activitat d’aprenentatge pensada a través del Model TPACK.

Per a això, en primer lloc, penseu quin és l’objectiu del currículum educatiu que voleu assolir, exposant el contingut a treballar, a continuació. 


Educació bàsica Competències transversals Competència digital

3.3. Valorar i utilitzar múltiples maneres d’expressar la identitat, la personalitat i el coneixement a través de mitjans digitals garantint la pròpia seguretat i la dels altres i protegint la identitat digital.

4.3. Fer un ús responsable de la identitat digital, respectant la dels altres i denunciant i actuant davant d’actituds no adequades en l’ús de les tecnologies.


Una vegada definit el contingut que es pretén treballar amb l’activitat i l’objectiu que voleu assolir, és el moment de començar a pensar l’activitat. Quina creieu que és la millor manera de treballar aquest contingut? A través d’un joc, d’un debat, d’una dinàmica a l’aula, etc. Perquè?

Objectiu a assolir:

Comprendre el concepte d'identitat electrònica i com utilitzar-la de manera segura en línia.

Contingut de l’activitat:

- Què és una identitat electrònica.

- Com crear i gestionar una identitat electrònica.

- Com utilitzar l'identitat electrònica de manera segura.

Millor manera de treballar:

- Posant en pràctica la creació d’una identitat electrònica: Organitzar tallers pràctics sobre la creació i gestió d'identitats electròniques segures. Proporcionar eines i recursos perquè els estudiants puguin practicar de manera controlada.

- Debat en grup: Un debat per explorar les diferents perspectives sobre les identitats electròniques. Es poden plantejar preguntes com "Quines són les precaucions que hauríem de prendre quan creem una identitat electrònica?" o "Com podem mantenir segures les nostres contrasenyes en línia?".

- Jocs educatius sobre seguretat en línia: Hi ha diversos jocs en línia educatius que ensenyen als estudiants com gestionar la seva informació personal en línia de manera segura. Exemples poden incloure "Interland" de Google, que ensenya sobre seguretat en línia i privacitat.


Per últim, es hora de triar una eina digital per a poder realitzar l’activitat. En aquest punt, és important relacionar la utilitat de cada recurs digital amb el propòsit de l’activitat per a que vagin de la mà. 

Plataforma d'aprenentatge virtual amb control d'accés: crear Moodle o Canvas, podeu utilitzar-la per a crear espais segurs on els estudiants puguin practicar la gestió de comptes i identitats electròniques.

Jocs educatius sobre seguretat en línia: Hi ha diversos jocs en línia educatius que ensenyen als estudiants com gestionar la seva informació personal en línia de manera segura. Exemples poden incloure "Interland" de Google, que ensenya sobre seguretat en línia i privacitat. https://beinternetawesome.withgoogle.com/es-419_all/interland 

Comprovador de contrasenyes: https://password.kaspersky.com/es/ 



Presentació de l'Stemarium Caixes niu de Gemma Recasens Baltà 

La proposta educativa liderada per Gemma Recasens Baltà implica els estudiants de 1r d'ESO en la construcció de caixes niu per afavorir la nidificació dels ocells als voltants de l'institut. Amb una orientació STEAM, el projecte es fa a partir de diferents fases, des del cens d'ocells fins a la construcció pràctica de les caixes niu. Destaca el treball cooperatiu i la integració d'eines STEAM com el disseny assistit per programari.

L'aprenentatge té en compte les Ciències, la Tecnologia i les Matemàtiques, amb un enfocament que té en compte les competències específiques. També destaca la creativitat i el pensament crític dels estudiants, que generen propostes i reflexionen sobre els coneixements que es donen. Finalment, cal destacar que té una bona distribució de rols de gènere i la participació equitativa en totes les fases del projecte.


Candau digital



REFLEXIÓ


Explorar les dimensions de l'ús de tecnologies digitals en l'educació destaca la necessitat d'adaptar-se constantment. El disseny i implementació han de ser imaginatius i segurs, garantint l'eficàcia de les pràctiques educatives.

L'orientació i suport utilitzant tecnologies destaquen la importància de la seguretat i la personalització. L'aprenentatge entre iguals i autoregulat subratllen l'ús de tecnologies confiables per fomentar la col·laboració i la reflexió personal.

En resum, la reflexió destaca la vital importància d'integrar les tecnologies de manera efectiva, adaptant-se a les noves possibilitats per millorar l'aprenentatge i el suport educatiu.

2.3 Protecció, gestió i compartició de continguts digitals

 DESCRIPCIÓ


El punt 2.3 se centra en la protecció, gestió i compartició de continguts digitals en l'àmbit educatiu. Aquesta secció destaca diverses àrees clau relacionades amb l'ús segur de plataformes de compartició de continguts digitals i la importància de la gestió de la informació i la propietat intel·lectual en aquest context. Les principals consideracions inclouen:

 - Ús segur de plataformes de compartició de continguts digitals: Aquesta part fa referència a la necessitat de garantir que les plataformes utilitzades per compartir continguts digitals siguin segures i compleixin amb les polítiques de privadesa i seguretat de la informació.

 - Protecció de la informació: Aquest aspecte se centra en la importància de protegir la informació digital i utilitzar formats i estàndards que facilitin la seva reutilització i interoperabilitat amb altres plataformes o sistemes.

 - Catalogació dels continguts educatius digitals: Aquest punt es refereix a la importància de catalogar de manera adequada els continguts educatius digitals per facilitar-ne la identificació i la selecció en plataformes d'intercanvi i col·laboració. Això permet als usuaris trobar ràpidament el material que necessiten.

 - Coneixement dels drets morals i patrimonials d’autor: Implica entendre els drets que tenen els autors sobre les seves obres i com aquests drets es relacionen amb la propietat intel·lectual. Això és crucial per assignar les llicències més adequades quan es comparteixen i publiquen continguts educatius digitals.

 - Eines per organitzar la informació: Aquesta secció proporciona una llista d'eines que poden ser útils per organitzar i gestionar la informació digital. Això inclou eines com Symbaloo, Pearltrees, Padlet, Evernote, Mendeley i Diigo.

 - Guia per elaborar citacions bibliogràfiques en format APA de la UVic-UCC: Aquesta és una referència específica sobre com elaborar citacions bibliogràfiques seguint el format APA proporcionat per la UVic-UCC.

 - Propietat intel·lectual i drets d’autor: Es destaca el projecte EDIA i la seva guia per a docents sobre llicències d’ús. També s'indica que si un material no indica la seva llicència, s'ha de considerar que té tots els drets reservats.

 - Llicència Creative Commons: Es fa menció d'aquesta llicència, que és un conjunt de llicències estàndard que permeten als autors compartir el seu treball amb altres amb certes condicions. S'encoratja l'ús d'aquestes llicències com a forma de permetre la compartició i reutilització de continguts educatius digitals.


ENLLAÇOS 

Symbaloo: eina per administrar els marcadors favorits i recursos d'Internet en el núvol.

Pearltrees: eina de curació de continguts que permet organitzar, agrupar i compartir enllaços, permetent el treball col·laboratiu, amb una interfície totalment visual en la qual els elements s'organitzen en equips.

Padlet: plataforma digital per crear murals col·laboratius.

Evernote: eina per organitzar la informació personal mitjançant un arxiu de notes.

Mendeley: gestor de bibliografies, lector de PDF, organitzador de documents, cercador d'informació científica, i xarxa social acadèmica per compartir cites bibliogràfiques i publicacions.

Diigo: sistema de gestió d'informació personal que permet incloure marcadors per a classificar els enllaços.

Guia per elaborar citacions bibliogràfiques en format APA de la UVic-UCC

Proyecto EDIA, guia per a docents sobre llicències d’ús. Si un material no indica la seva llicència, es considera que té tots els drets reservats.

Llicència Creative Commons.


TASCA


La tasca de protecció i gestió i compartició de continguts digitals, consistia a crear la llicència CC de la nostra pàgina web.

El resultat d'aquesta activitat es troba a la mateixa pàgina amb aquests símbols:

Això vol dir que no es permet un ús comercial de l'obra original ni la generació d'obres derivades per altres persones que no siguin les propietàries dels drets. És la llicència més restrictiva, ja que només permet que altres persones es descarreguin l'obra i la comparteixin amb altres a condició que en reconeguin l'autoria, però sense fer-ne modificacions ni ús comercial.


REFLEXIÓ

Explorar aquest contingut sobre la creació, gestió i compartició de continguts educatius digitals m'ha fet reflexionar sobre la complexitat i la responsabilitat que implica l'ús d'eines digitals en l'àmbit educatiu. 

La comprensió dels drets d'autor, la seguretat en les plataformes i la catalogació efectiva són aspectes crucials. Les diverses eines presentades ofereixen una gamma àmplia de possibilitats, i la importància de seguir les normatives i l'ètica digital ressalta en aquest context. 

La referència a les llicències Creative Commons i altres recursos subratlla la importància d'assegurar una compartició responsable i legal dels continguts. Aquesta exploració ha aprofundit la meva consciència sobre la importància de ser un educador digital informàticament competent.

Àrea 5: Empoderament de l'alumnat

  DESCRIPCIÓ   Tracta del potencial de les tecnologies digitals per desenvolupar estratègies pedagògiques digitals centrades en l'alumna...